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Va de logos. El logotipo como leit motiv del arte y la ficción


Tal y como expone Naomi Klein en su paradigmático libro No logo: El poder de las marcas, los logotipos surgieron en Estados Unidos en la década de 1880 para generar en el consumidor las ideas de familiaridad y popularidad que requerían la aparición de los novedosos productos  envasados. Desde entonces, ninguna marca ha querido – ni podido – renunciar a estos pequeños iconos identificativos que contribuyen al fácil reconocimiento del artículo por parte del consumidor. El auge de la publicidad como herramienta indispensable para posicionarse en el mercado, ha diseñado un nuevo mundo en el que las marcas se encuentran presentes en cualquier lugar y circunstancia llenando el imaginario colectivo de mensajes e imágenes referenciales.  Ya en el año 2005 cada persona estaba expuesta en España a más de 1.000 impactos publicitarios al día (Daniel Solana, Anuncios en Internet. La nueva publicidad. Telos, 64), cifra que probablemente se haya visto incrementada debido a la intensa implantación que ha tenido la publicidad móvil y online en los últimos años.

Así, a lo largo del siglo XX los logotipos se han ido convirtiendo en un elemento cotidiano más, sirviendo por ello como leit motiv de otras disciplinas como el arte o la producción audiovisual. 



El pasado año, el australiano Dietrich Wegner (http://www.dietrichwegner.com) creó unas esculturas en las que unos bebés aparecían con todo su cuerpo tatuado con logos corporativos. Cumulous Brand surge como denuncia por la ingente cantidad de publicidad infantil que recibió durante el embarazo de su mujer. Para este artista, la publicidad pretendía generar sobre él un conjunto de valores deseables a inculcar a su hijo a través de la generación de identidades proyectadas por las marcas. 

El artista Antonio de Felipe (www.antoniodefelipe.es), con claras influencias warholianas, entremezcla en muchas de sus obras arte y publicidad a partir de la inclusión de emblemáticos logotipos en sus trabajos. Los cuadros, serigrafías e incluso esculturas de este artista están plagados de referencias a marcas empresariales a las que bajo un filtro pop, involucra junto a otros símbolos provenientes de la historia del arte. Artistas como Van Gogh, Ingres, Gauguin o Velázquez comparten en su obra escenario con Adidas, Fanta, Chupa Chups o Pepsi. De esta manera, Antonio de Felipe traslada la imagen de marca de los productos de consumo hacia el mundo del arte despojándolos de su sentido comercial y cobrando un significado estético distinto.  



Otros artistas como Vandana Jain (http://www.vandanajain.net) han tomado para sus proyectos logotipos corporativos y les han otorgado nuevos significados a través de la descontextualización. En Alphabet, la artista neoyorkina borda en 26 paneles las letras del alfabeto inglés valiéndose para ello del simbolismo que guardan logotipos de marcas como McDonalds o Apple mostrando así el lenguaje del mundo globalizado. En The Tangram Series convierte y transforma algunos famosos logotipos en piezas de un Tangram otorgándoles nuevas connotaciones e invitando a la reflexión sobre la influencia de los productos de consumo en la vida contemporánea. La inserción de logotipos comerciales de acuerdo a su forma y color en composiciones geométricas de cierto calado espiritual como son los mandalas hindúes, funciona en la serie Logo Mandalas como un nuevo elemento de la cultura popular transmitiendo al público un mensaje moderno y desestabilizador.

Del mismo modo, la ficción audiovisual también se ha hecho eco de este fenómeno. En 2010 el cortometraje francés Logorama ganaba el Premio Kodak en el Festival de Cannes y el Óscar a mejor cortometraje de animación. La historia de Logorama tiene lugar en Los Ángeles y para su desarrollo se vale de diversos logotipos e insignias empresariales. A lo largo de los cerca de 15 minutos que dura el cortometraje, más de 2.500 logos pasan por delante del espectador convertidos en personajes y escenarios de ficción. Con ello, Loduvic Houplain, Hervé de Crecy y François Alaux muestran de modo metafórico cómo las marcas se encuentran presentes en la vida de las personas mediante el diseño casi subliminal de un universo comercial construido por las compañías.



1 comentarios:

  1. Jajaja como diseñador nunca vi esta aplicaciones de logos, están buenísimas las de Antonio de Felipe

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