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II FIEC - Museos y Nuevas Tecnologías: British Museum. Shelley Mannion

Shelley Mannion es la Responsable del Programa de Educación Digital del British Museum de Londres y dirige el programa de grupos escolares y familiares del Samsung Digital Discovery Centre. 
Como desarrolladora de software ha trabajado en una de las primeras aplicaciones de realidad aumentada dirigida al ámbito educativo de los museos e investiga sobre los dispositivos móviles y su inserción en los programas pedagógicos.

Mientras que el Departamento de Interpretación y Digital se encarga de elaborar las guías multimedia de las exposiciones, el Departamento de Aprendizaje y Audiencias está dirigido a trabajar en el campo del aprendizaje con un público de 4 a 19 años bajo el objetivo de dar sentido a la experiencia museística. Como responsable del programa digital, Shelley ha logrado implantar nuevas estrategias pedagógicas en el British Museum mediante experiencias de aprendizaje semipresencial en las que las habilidades tecnológicas y el conocimiento cultural están inherentemente imbricadas. Debido a que el presupuesto para proyectos educativos de la mayoría de museos – tanto grandes como pequeños – suele oscilar entre los 3.000 y 5.000 euros, Mannion apuesta por la colaboración con universidades, por el uso de aplicaciones ya existentes que abaratan los procesos y por la utilización de herramientas asequibles como las cámaras de vídeo. En la actualidad, existen programas que permiten al alumnado jugar en la galería egipcia del museo buscando pistas sobre “El libro de los muertos”, tomar un objeto de la historia universal y modificarlo con Photoshop, compartir y crear nuevos materiales y dialogar con el museo a través de videoconferencia.

El museo como experiencia de aprendizaje y transformación

Para lograr esta unión entre tecnología, pedagogía y arte se requieren profundos conocimientos sobre cada una de estas áreas. A lo largo de su charla, Mannion mostró cómo las tecnologías pueden convertirse en herramientas motivadoras para los nativos digitales siempre que estos instrumentos se apliquen desde una visión metodológica y no tecnológica. Este departamento no pretende dar información académica, sino provocar experiencias personales y paralelas a la realidad que puedan apoyar el aprendizaje cinestésico. Uno de los instrumentos que aplican a sus galerías es la realidad aumentada, dirigida específicamente al público infantil que mediante el uso de dispositivos móviles incrementa sus conocimientos y desarrolla sus capacidades motrices. 

Partiendo del libro “Disrupting class” de C. Christensen, C. Johnson y M. Horn; Shelley Mannion aborda la estandarización de las escuelas y cómo las tecnologías pueden aumentar la personalización, la inspiración y la motivación para el aprendizaje. Insiste sobre la relación entre la idea del aprendizaje como práctica transformadora y el museo como lugar idóneo para estas experiencias.  Lo vivido en un museo puede convertirse en una experiencia de transformación al permanecer de manera duradera en el recuerdo convirtiéndose en una vivencia importante que se puede acentuar cuando situamos a todo el mundo en red de manera activa. Si la gente tiene experiencias positivas en los centros culturales, pueden considerarlo un recurso de aprendizaje de por vida vinculándose así de manera permanente al espacio museístico.

Aunque las instituciones no tienen un control ilimitado, sí tienen la ventaja de poder influir sobre las personas a las que dirigen la información. Por esta razón, la tecnología puede convertirse en un elemento crucial que transforme la experiencia pasiva en activa fomentando el interés por la cultura y el conocimiento. Este concepto responde a un esquema en el que las guías multimedia se ubicarían en la categoría de suministro de contenidos (unidireccional) y la información aportada a través de los móviles entraría dentro del aprendizaje ubicado (bidireccional). Entre ambas posturas se encontrarían las opciones intermedias que conducen mediante la recepción de información a la construcción activa de contenidos.

Sutton Hoo Headline como punto de partida

“Sutton Hoo Headline” es uno de los yacimientos arqueológicos más importantes del siglo XX para el Reino Unido. Partiendo de este espacio, el British Museum realizó un proyecto para niños con la intención de despertar el interés y fomentar el aprendizaje activo. El recorrido se inicia en la galería del museo, donde los alumnos apoyándose en sus dispositivos móviles observan las obras y eligen una de ellas para realizar una investigación. Una vez hecha la selección recogen los datos disponibles que serán completados en el centro de investigación.  Ya en la escuela, se recupera la información que extraída para contestar a una serie de preguntas a las que tendrá acceso el museo. El proceso finaliza cámara en mano, cuando los alumnos elaboran una especie de noticiario en vídeo completándose así lo que Shelley Mannion llama el círculo virtuoso (inmersión antes, durante y después de la visitas).


Sutton Hoo Headline - 20 Jan 2011 from Samsung Digital Discovery Centre on Vimeo.

Talking Objects, el diálogo entre público e institución

“Talking Objects” es un proyecto del British Museum que combina varios de los elementos ya citados anteriormente. Se invita a adolescentes que no han estado conectados con el museo a dialogar con un conservador durante una semana de manera intensiva. El museo les da información de un único objeto y posteriormente los jóvenes han investigar sobre el tema y elaborar reflexiones utilizando manifestaciones artísticas como la música, la danza o las artes visuales para expandir las ideas y hallar los significados que ese objeto tiene para ellos. Una vez realizado el proceso, los participantes y el personal del museo se unen en un debate en el que comparten sus experiencias. De esta manera se aúnan los dos elementos pretendidos por el Departamento de Aprendizaje y Audiencias: la personalización y aprendizaje activo y el acercamiento al público por parte del museo.

El Museo de Historia Natural de Londres en una tarjeta

El Darwin Center del Museo de Historia Natural londinense extiende el proceso de conocimiento más allá de los muros del centro. La tarjeta NaturePlus permite al visitante marcar las obras que mayor interés le susciten in situ para posteriormente acceder desde casa a más  información a través de un código que tiene registrados los objetos seleccionados. 




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