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II FIEC - Museos y Nuevas Tecnologías: Museos Científicos Coruñeses. Francisco Doménech


¿Cómo debe ser la web de un museo?

Francisco Doménech trabaja como responsable web de los Museos Científicos Coruñeses, conservador de contenidos digitales y responsable del e-Museo. Es el encargado de producir materiales en formato multimedia y de diseñar la difusión multicanal por medios digitales explorando nuevas formas de llevar los museos a Internet.

Su intervención comienza abordando una serie de reflexiones en torno al tema: 

¿Qué papel queremos jugar? ¿qué contenidos vamos a aportar? ¿podemos mantener la credibilidad y respeto que posee el museo físico? ¿quiénes queremos ser en Internet? ¿qué actitud pretendemos tener? ¿deseamos competir y salir a la caza del visitante o acoger al público sin pretensiones comerciales? ¿subir materiales a la red les resta valor?

La web, como espacio de referencia de la institución, debe estar en constante evolución y adaptarse a las demandas y tendencias virtuales. El objetivo es obtener una web moderna y atractiva que conjugue la vertiente institucional y la práctica. La información práctica ha de ser clara y accesible, pero deben añadirse además otros contenidos relevantes que susciten el interés de los internautas y atraigan un mayor número de visitas. Las cifras apuntan a que el 80% de los visitantes visualiza el 20% del contenido disponible, y las herramientas de analítica web permiten a los responsables del departamento online conocer cuáles son los contenidos más visitados. Esto debería servir para orientar el esquema organizativo de la propia página y facilitar la tarea al público antes de que busquen otras opciones.


Pese a que existen algunas líneas de actuación aplicables a todo centro cultural, cada institución requerirá unas respuestas concretas. Llevar un museo de ciencia a la web se presenta como un desafío y una oportunidad, puesto que por su naturaleza presentan denominadores comunes como la interacción y el fomento de la curiosidad. Comparten ADN. Los museos científicos se presentan como instituciones de aprendizaje informal con módulos interactivos con epicentro del conocimiento. Los visitantes experimentan, curiosean y establecen su propio recorrido. Si en las salas de los museos se pretenden establecer conexiones entre ideas desde una perspectiva divergente y multidisciplinar, la esencia de Internet contiene los mismos ingredientes con la ventaja de poder manejar información a distintos niveles de profundidad. Efectivamente, la web se presenta como un medio ideal para el aprendizaje de la ciencia si se aprovechan todas sus posibilidades. Pero para ello se requiere un proceso de adaptación al medio y un aprendizaje basado en el ensayo y error.

El museo virtual alcanzó su popularidad como experiencia inmersiva en la década de los 90. Sin embargo, ya en el siglo XXI es probable que no sea positivo llevar todo el museo a la web por la complejidad del proceso y para mantener la exclusividad de algunas obras inherentemente físicas. Debe de hacerse una selección y decidir qué llevar y qué no al marco digital para que el nuevo medio no supla la experiencia de visitar el museo in situ. Doménech aconseja comenzar por algo menos pretencioso, como llevar algunas exposiciones basadas en la interactividad 2.0. a la web a través de la creación de microsites específicas que no sometan a la web principal a constantes adaptaciones y que sean sencillas de actualizar por el propio personal que elabora los contenidos. Una opción a valorar es la creación de una plantilla base cuyo esquema y modelo user experience  sirvan de partida para otras exposiciones futuras, requiriendo únicamente la modificación del diseño y el contenido.

Si el eje en torno al que gira un museo es la interacción, ésta ha de saber transferirse al plano online. Ejemplo de ello es el proyecto “We choose the moon” (http://wechoosethemoon.org/) desarrollado por la Biblioteca John F. Kennedy para conmemorar la llegada del hombre a la luna. La web recrea la expedición del Apollo 11 en todas sus etapas permitiendo al usuario revivir toda la trayectoria de manera interactiva. Sin embargo, no es aconsejable olvidarse de los hábitos de los internautas. Por muy valioso que sea un proyecto ¿pasará la gente tiempo dentro de él? Hay que salir a buscar al público teniendo en cuenta hacia dónde se dirigen los usuarios cuando se conectan a Internet. Actualmente, las redes sociales copan el mayor tráfico de datos de la red, por tanto, hay que emplear esos recursos y crear experiencias interactivas valiéndose de estos servicios. El mayor volumen de suscriptores de una organización, suele estar en las redes sociales, el lugar donde escuchan, emiten información y reciben feedback.

O asombro de Mr. Darwin. El microsite como experiencia 2.0. independiente.

Uno de los microsites de los Museos Científicos Coruñeses es “O asombro de Mr. Darwin” (http://www.misterdarwin.eu). Una plataforma que permite revivir el camino que condujo a Darwin hasta la teoría de la evolución mediante preguntas y respuestas, interactividad y recursos multimedia. Para su elaboración, investigaron los proyectos en torno a Darwin de otros centros como el Parque de las Ciencias de Granada o el Natural History Museum de San Diego y tomaron como ejemplo webs interesantes que supieran transmitir la esencia de los productos que ofrecían. Tras esta evaluación, partieron de la premisa de huir de los folletos electrónicos y las guías online para plantear en su lugar, un diseño independiente del folleto impreso y la web central. Como alternativa, se propusieron crear una aplicación que sirviera para visualizar contenidos multimedia y que animara al usuario a recorrer las acciones que el museo pretendía mostrar.

Igualmente, le otorgaron una papel crucial a la user experience, a partir de la cual se decantaron por una navegación intuitiva, diversos contenidos multimedia, gran interactividad y materiales accesibles ubicados bajo un esquema acorde al aprendizaje informal y a los hábitos de lectura digital. Asimismo, se sirvieron de la herramienta de Google Maps para conectar con el público, impulsando a través de los mapas la interacción y el feedback mediante el uso de widgets sociales. Este modo de plantear la materia, fomenta la curiosidad y permite al usuario hallar las respuestas por sus propios medios, pudiendo acceder libremente a información adicional entre la cual se encuentran los recursos de la web y la propia exposición física del museo.

Al éxito de la plataforma, contribuye notablemente la adaptación de la web a los diferentes dispositivos y condiciones. Todo el material está preparado para tablets y ante posibles incompatibilidades, se ofrecen contenidos alternativos que evitan los espacios vacíos. Por la misma razón, la información que se encuentra en la web no requiere de ningún tipo de pluggin o software adicional, lo que evita que los usuarios tengan que realizar descargas adicionales para acceder a los contenidos.




Podéis consultar otros proyectos interesantes de los Museos Científicos Coruñeses que siguen los mismos planteamientos en las siguientes web:

Eureka! Ciencia y creatividad.  http://eurekaciencia.org/



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